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Le combat dans Delverium

Armes, consommables, positions, rôles en équipe, mécanique de dodge, et comment comprendre les choses qui veulent vous tuer dans l'obscurité.

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Guide de combat Delverium

Le combat dans Delverium n’est pas un système unique. C’est une conversation entre vos outils, votre positionnement, et ce que le donjon a décidé de mettre dans la pièce avec vous. Sagestone Games s’inscrit dans la tradition survival-sandbox — rassembler, craft, construire une base — puis demande ce qui se passe quand vous amenez ce kit de construction de base dans des grottes générées procéduralement pleines de choses qui préféreraient que vous ne partiez pas. Ce guide couvre la couche combat : armes, consommables, positions, rôles en équipe, et les ennemis spécifiques que les joueurs de preview ont signalés dans la démo et la fenêtre early-access.

Si votre maison est encore un trou, retournez au guide de démarrage. Si votre seule arme est une houe, imbriquez un vrai kit dans l’artisanat avant d’aller plus loin. Les donjons punissent les poches vides ; le combat punit l’hypothèse qu’une houe est une arme.

Types d’armes : mêlée, distance et magie

Delverium sépare le combat en trois familles :

Mêlée — épées et haches. Les dégâts atterrissent dans un arc face à votre personnage. La mêlée est l’option contrôle : vous choisissez l’embrasure, vous décidez quand le zombie marche dans votre arc, et vous terminez la conversation à vos conditions. Ça échoue quand la pièce n’a pas de point d’étranglement ou quand l’ennemi décide de ne pas se tenir dans votre arc. Les haches font plus de dégâts par swing ; les épées swing plus vite. Aucune n’est objectivement meilleure. La tier list argumentera sur les chiffres après que l’Early Access aura un historique de patches. Votre travail maintenant, c’est « n’importe quoi qui n’est pas une houe ».

À distance — arcs et bâtons. Les arcs tirent des munitions physiques depuis votre inventaire. Les bâtons tirent du mana. Les descriptions de preview qualifient les arcs d’option précise et la magie d’option plus désordonnée, parfois plus large. Cette largeur n’est pas toujours un cadeau : un bâton qui touche plusieurs cibles attirera aussi plusieurs aggro. Le distance échoue quand vous manquez de flèches ou de mana au milieu d’une pièce et quand vous restez immobile assez longtemps pour être encerclé. Continuez de bouger.

Munitions et consommables — les flèches sont des objets physiques d’inventaire ; le mana se régénère ou vient des potions. Les torches sont un consommable que vous posez, pas juste que vous tenez. La nourriture restaure la santé entre les combats, pas pendant. Les bombes, potions et objets jetés complètent le kit. Portez ce que vous allez utiliser, pas ce que vous pourriez utiliser. L’espace d’inventaire dans Delverium est réel et limité.

Viser c’est souris ou stick droit ; tirer ou utiliser c’est clic gauche ou gâchette droite. Si vous attaquez terus les marchands, votre binds d’interaction sont mauvais — corrigez-les sur la page contrôles avant la prochaine course-cadavre.

Positions de combat et positionnement

Il n’y a pas de système de stance formel dans la démo, mais les joueurs de preview décrivent deux positions implicites :

Contrôle d’embrasure — l’avantage en file unique. Les utilisateurs de mêlée se tiennent dans une embrasure, laissent les zombies marcher dans l’arc un par un, et reculent quand la pièce est claire. Ça échoue quand vous n’avez pas d’embrasure, quand l’ennemi à distance attaque à travers le cadre de porte, ou quand une chauve-souris trouve la tuile murale manquante au-dessus de votre tête.

Kite en terrain ouvert — les utilisateurs à distance et les utilisateurs de mêlée haute mobilité se déplacent dans les grottes ouvertes en un pattern, plaçant des torches en cours de route, attirant un groupe à la fois. Ça échoue quand vous malcomptez les groupes, quand la grotte est trop sombre pour voir le sol, ou quand vous tournez un coin dans un groupe que vous n’avez pas invité.

Les deux positions partagent une règle : ne combattez jamais dans l’obscurité parce qu’une bande-annonce avait l’air cool. La lumière n’est pas de l’ambiance. C’est de l’information. Les torches posées vous montrent le sol, les ennemis et la sortie. Tenir une torche vous montre ce qui est directement devant vous. La différence compte quand vous reculez.

Composition d’équipe en co-op

En co-op (solo, écran splitté à 4, en ligne à 8, ou mixte), séparez le kit :

  • Un joueur éclaire — pose des torches et maintient la visibilité.
  • Un joueur contrôle — mêlée dans l’embrasure, maintient l’aggro.
  • Un joueur inflige des dégâts — distance ou mêlée haute dégâts depuis un angle sûr.
  • Un joueur surveille les flancs — la chauve-souris qui a trouvé la tuile murale manquante, l’add qui a spawné derrière.

Quatre personnes empilées sur la même tuile sombre, c’est un tas de fantômes, pas une stratégie. Les règles host et les caps de joueurs sont sur la page co-op. Le monde vit sur le PC hôte tant que ce joueur est en ligne. Il n’y a pas de serveur dédié officiel ; l’hébergement tiers Lodestone existe et est couvert sur la page serveurs dédiés.

Mécaniques de dodge, chute et mouvement

Delverium n’a pas de roulade de dodge dédiée dans la démo. Le mouvement est standard : courir, sauter, poser une torche, utiliser le terrain. Ce qu’il a, c’est :

Chute — significative dans les environnements de grotte. Une chute qui a l’air correcte en surface peut tuer un personnage pleine santé en souterrain. Vérifiez votre footing avant de vous engager sur une corniche. Knockback — les ennemis et certaines attaques vous push. Dans une embrure c’est un atout (poussez le zombie en arrière). En terrain ouvert ça peut vous envoyer dans un coin d’où vous ne pouvez pas sortir. Le terrain comme couverture — les murs minables signifient que vous pouvez créer votre propre point d’étranglement. La pioche est un outil de combat, pas juste un outil de minage. Si un couloir est trop large pour le contrôle en mêlée, minez un rocher dans le chemin et faites-en une porte.

Types d’ennemis de donjon

Les joueurs de preview et les images de démo montrent ces ennemis :

Zombies — nuits de surface et grottes peu profondes. Lents, prévisibles, et gérables dans une embrasure. Ils deviennent dangereux quand vous les ignorez en posant une torche et que trois autres marchent dans la pièce derrière vous.

Chauves-souris — le parasite d’intérieur. Elles trouvent la tuile murale manquante et spawn en groupes. Si une pièce a un plafond ouvert que vous ne pouvez pas voir, supposez des chauves-souris. Elles sont individuellement faibles et collectivement une distraction qui vous fait tuer par la chose que vous étiez réellement en train de combattre.

Goblins — la vérification « ce n’est pas un jeu de ferme aujourd’hui ». Certaines images les montrent tirant des coups magiques. Ils ne se tiennent pas dans votre arc de mêlée par défaut. Les armes à distance ou le kite sont la réponse ; un stand héroïque en mêlée dans l’ouvert contre un groupe de goblins, c’est une course-cadavre.

Frelons — lisibles si vous continuez de bouger, laids si vous restez immobile. Leur pattern d’attaque est télégraphié et leur santé est basse. Le mode d’échec n’est pas le frelon — c’est l’écran d’inventaire que vous avez ouvert dans le coin pendant que le frelon était encore dans la pièce.

Fantômes et spectres — l’alarme « vous avez marché trop loin ». Quand la composition du groupe ennemi devient surnaturelle, vous êtes sous-équipement, sous-éclairé, ou dans une partie de la grotte où vous n’auriez pas dû arriver encore. Partez. Revenez avec de meilleurs outils.

Les Faults — la force envahissante nommée décrite dans le texte Steam. Dans le contexte du combat, les Faults fonctionnent comme des ennemis de niveau élite : plus durs à lire, plus durs à tuer, et liés aux fragments de lore que vous collectionnez. Les joueurs de preview décrivent les rencontres avec les Faults comme la vérification « vous avez besoin de vrai stuff », similaire au premier boss. Traitez-les comme une porte de stuff et de préparation, pas comme un puzzle que vous résolvez avec des outils de départ.

Combat contre les Faults

Les Faults ne sont pas un type d’ennemi standard. Steam les décrit comme une force envahissante liée aux fragments de lore et à la vérité cachée de Delverium. En termes pratiques, cela signifie :

  • Les rencontres avec les Faults sont rares et liées à des locations ou déclencheurs spécifiques.
  • Ils tapent plus fort que la rotation zombie-chauve-souris-goblin.
  • Ils lâchent du butin notable lié à la progression de lore.
  • Ils sont le plafond de combat avant le premier boss et le boss lui-même.

Ne chassez pas les Faults dans la première heure. Ne supposez pas que le donjon dans lequel vous êtes est le donjon des Faults. Lisez l’environnement, collectionnez les fragments, et revenez au contenu des Faults quand la checklist des donjons (lumière, pioche, vraie arme, pile cuite) est automatique plutôt qu’aspirationnelle.

La page du premier boss couvre le combat de boss précoce de la démo, que les joueurs de preview ont intitulé Critical Error. Cette page ne répète pas les détails de ce combat ; elle se concentre sur la boucle de combat générale qui vous mène à cette porte.

Un kit de combat que vous pouvez vraiment porter

  • Pioche (outil de combat, pas juste outil de minage).
  • Pile de torches sur la barre, posée en cours de route.
  • Une arme de mêlée en laquelle vous avez confiance dans une embrasure.
  • Une option à distance si vous avez munitions ou mana.
  • Nourriture cuite, pas une herbe décorative.
  • Un lit déjà posé à la maison pour que la mort soit un trajet.
  • Espace d’inventaire. Minerai plus butin plus fatras ramassé en panique, c’est comme ça que vous perdez l’arme avec laquelle vous êtes venu.

Si la boucle de combat coûte trop, la ferme est l’arme manquante. Arrosez les cultures. Vendez les matériaux. Imbriquez la prochaine amélioration au four. Puis retournez dans la grotte.

Confirmez les dates, fonctionnalités et noms d’ennemis sur la page Steam de Delverium et le hub de liens. L’Early Access court du 22 septembre 2026 pendant environ deux ans. Les boss, biomes et types d’ennemis sont sur la liste de Sagestone des choses qui devraient grandir.

Dernière règle : quand vous ne pouvez pas voir le sol, vous ne combattez pas. Vous vous portez volontaire. Posez la torche, puis faites le pas.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées sur Delverium.

Quelles armes dois-je utiliser dans les donjons Delverium ?

Mêlée (épée ou hache) pour le contrôle d'embrasure. À distance (arc ou bâton) pour les ennemis qui ne se tiendront pas dans votre arc. Les arcs ont besoin de munitions ; les bâtons ont besoin de mana. La première amélioration, c'est n'importe quoi qui n'est pas une houe. Voyez la tier list pour les classements des métaux après que l'Early Access aura un historique de patches.

Comment gérer les munitions et consommables ?

Comptez les flèches et le mana avant d'entrer dans une pièce, pas pendant la première salve. Portez les torches sur la hotbar, pas dans un coffre à la maison. La nourriture restaure la santé entre les combats, pas pendant. Les bombes et potions sont situationnelles ; portez ce que vous allez utiliser.

Quelle est la meilleure composition d'équipe en co-op ?

Un éclaire (pose les torches), un contrôleur (mêlée dans l'embrasure), un damage dealer (distance ou mêlée haute dégâts), un surveillant de flancs (chauves-souris et adds). Quatre personnes sur la même tuile sombre, c'est un tas de fantômes. Les règles host et caps sont sur co-op.

Que sont les Faults et comment les combattre ?

Les Faults sont la force envahissante liée aux fragments de lore et à la vérité cachée de Delverium. Ils fonctionnent comme des ennemis de niveau élite : plus durs à lire, plus durs à tuer, et liés à du butin notable. Ne les chassez pas dans la première heure. Revenez avec du vrai stuff.

Pourquoi est-ce que je continue de mourir aux chauves-souris et aux gobelins ?

Les chauves-souris trouvent les tuiles murales manquantes ; supposez qu'un plafond ouvert signifie chauves-souris. Les gobelins ne se tiendront pas dans votre arc de mêlée ; utilisez du distance ou kitez-les. Les deux ennemis punissent le fait de rester immobile et de combattre en terrain ouvert avec des outils de départ. Lisez donjons et artisanat.

Y a-t-il des dégâts de chute dans Delverium ?

Oui. Les chutes de grotte qui ont l'air survivables en surface peuvent tuer un personnage pleine santé en souterrain. Vérifiez votre footing avant de vous engager sur une corniche. La pioche peut miner le terrain pour créer des chemins plus sûrs.