Kampf in Delverium
Waffen, Verbrauchsgegenstande, Haltungen, Partyrollen, Ausweichmechaniken und wie man die Dinge liest, die Sie im Dunkeln toten wollen.
Kampf in Delverium ist kein einzelnes System. Es ist ein Gesprach zwischen Ihren Werkzeugen, Ihrer Positionierung und dem, was der Dungeon entschieden hat, in den Raum mit Ihnen zu stellen. Sagestone Games baut auf der Survival-Sandbox-Tradition auf und fragt dann, was passiert, wenn Sie dieses Basisbau-Kit in prozedural generierte HOhlen voller Dinge bringen, die lieber mochten, dass Sie nicht gehen. Dieser Leitfaden behandelt die Kampfebene: Waffen, Verbrauchsgegenstande, Haltungen, Partyrollen und die spezifischen Feinde, die Spieler in der Demo und im Early-Access-Fenster gemeldet haben.
Wenn Ihr Haus noch ein Loch ist, gehen Sie zuruck zum Startleitfaden. Wenn Ihre einzige Waffe eine Hacke ist, bauen Sie ein echtes Kit im Handwerk zusammen, bevor Sie weiterlesen. Dungeons bestrafen leere Taschen; Kampf bestraft die Annahme, dass eine Hacke eine Waffe ist.
Waffentypen: Nahkampf, Fernkampf und Magie
Delverium trennt Kampf in drei Familien:
Nahkampf — Schwerter und Axte. Schaden trifft in einem Gesichtsarc vor Ihrem Charakter. Nahkampf ist die Kontrolloption: Sie wahlen die TUroffnung, Sie entscheiden, wann der Zombie in Ihren Arc lauft, und Sie beenden das Gesprach zu Ihren Bedingungen. Es scheitert, wenn der Raum keinen Engpass hat oder wenn der Feind beschliesst, nicht in Ihrem Arc zu stehen. Axte verursachen mehr Schaden pro Schwung; Schwerter schwingen schneller. Keines ist objektiv besser. Die Tier-Liste wird uber Zahlen streiten, nachdem Early Access eine Patch-Historie hat. Ihre Aufgabe jetzt ist alles, was keine Hacke ist.
Fernkampf — Bogen und Stabe. Bogen verschiessen physische Munition aus Ihrem Inventar. Stabe verschiessen Mana. Vorschau-Beschreibungen nennen Bogen die prazise Option und Magie die unordentlichere, manchmal breitere Option. Diese Breite ist nicht immer ein Geschenk: Ein Stab, der mehrere Ziele trifft, zieht auch mehrere Aggro. Fernkampf scheitert, wenn Ihnen mitten im Raum die Pfeile oder das Mana ausgehen und wenn Sie lange genug stillstehen, um umzingelt zu werden. Bleiben Sie in Bewegung.
Munition und Verbrauchsgegenstande — Pfeile sind physische Inventargegenstande; Mana regeneriert sich oder kommt von Tranen. Fackeln sind ein Verbrauchsgegenstand, den Sie platzieren, nicht nur halten. Nahrung stellt Gesundheit zwischen Kampfen wieder her, nicht wahrenddessen. Bomben, Tranen und geworfene Gegenstande runden das Kit ab. Tragen Sie, was Sie verwenden werden, nicht was Sie vielleicht verwenden konnten. Inventarplatz in Delverium ist real und begrenzt.
Zielen ist Maus oder rechter Stick; Feuer oder Benutzen ist Linksklick oder rechter Abzug. Wenn Sie weiterhin Handler angreifen, ist Ihr Interaktions-Bind falsch — korrigieren Sie ihn auf der Steuerungs-Seite, bevor der nachste Leichenlauf beginnt.
Kampfhaltungen und Positionierung
Es gibt kein formales Haltungssystem in der Demo, aber Vorschau-Spieler beschreiben zwei implizite Positionen:
TUkontrolle — der Einzeldate-Vorteil. Nahkampf-Benutzer stehen in einer TUroffnung, lassen Zombies einzeln in den Arc laufen und ziehen sich zuruck, wenn der Raum leer ist. Dies scheitert, wenn Sie keine TUroffnung haben, wenn der Fernkampf-Feind durch den TURahmen schiesst oder wenn eine Fledermaus die fehlende Wandkachel uber Ihrem Kopf findet.
Offenes Feld Kiting — Fernkampf-Benutzer und Hochmobilitats-Nahkampf-Benutzer bewegen sich in offenen HOhlen in einem Muster, platzieren Fackeln auf dem Weg, ziehen jeweils eine Gruppe. Dies scheitert, wenn Sie die Gruppen falsch zahlen, wenn die Hohle zu dunkel ist, um den Boden zu sehen, oder wenn Sie um eine Ecke in eine Gruppe biegen, die Sie nicht eingeladen haben.
Beide Positionen teilen eine Regel: Kampfen Sie niemals im Dunkeln, weil ein Trailer aufregend aussah. Licht ist keine Atmosphare. Es ist Information. Platzierte Fackeln zeigen Ihnen den Boden, die Feinde und den Ausgang. Eine Fackel halten zeigt Ihnen, was direkt vor Ihnen ist. Der Unterschied ist wichtig, wenn Sie sich zuruckziehen.
Gruppenzusammensetzung in Koop
Im Koop (Solo, 4-Spieler-Splitscreen, 8-Spieler online oder gemischt) teilen Sie das Kit:
- Ein Spieler beleuchtet — platziert Fackeln und erhalt die Sichtbarkeit.
- Ein Spieler kontrolliert — Nahkampf in der TUroffnung, halt Aggro.
- Ein Spieler verursacht Schaden — Fernkampf oder Hochschaden-Nahkampf aus sicherem Winkel.
- Ein Spieler beobachtet die Flanken — die Fledermaus, die die fehlende Wandkachel fand, der Add, der hinter Ihnen gespawnt ist.
Vier Personen auf derselben dunklen Kachel sind ein Haufen Geister, keine Strategie. Host-Regeln und Spielerlimits stehen auf der Koop-Seite. Die Welt lebt auf dem Host-PC, solange dieser Spieler online ist. Es gibt keinen offiziellen dedizierten Server; Hosting von Drittanbietern uber Lodestone existiert und wird auf der Seite dedizierte Server behandelt.
Ausweichen, Fallschaden und Bewegungsmechaniken
Delverium hat keinen dedizierten Ausweichroll in der Demo. Bewegung ist Standard: Laufen, Springen, eine Fackel platzieren und Gelande nutzen. Was es hat:
Fallschaden — signifikant in HOhlenumgebungen. Ein Sturz, der an der Oberflache in Ordnung aussieht, kann einen Vollgesundheits-Charakter im Untergrund toten. Uberprufen Sie Ihren Halt, bevor Sie sich auf einen Vorsprung festlegen.
Ruckstoss — Feinde und einige Angriffe stossen Sie zuruck. In einer TUroffnung ist das ein Vorteil (den Zombie zuruckschieben). Im freien Gelande kann das Sie in eine Ecke senden, aus der Sie nicht entkommen konnen.
Gelande als Deckung — abbaubare Wande bedeuten, dass Sie Ihren eigenen Engpass erstellen konnen. Die Spitzhacke ist ein Kampfinstrument, nicht nur ein Bergbauwerkzeug. Wenn ein Korridor zu breit fur Nahkampfkontrolle ist, mining Sie einen Felsen in den Weg und machen Sie ihn zu einer Tur.
Dungeon-Feindtypen
Vorschau-Spieler und Demo-Material zeigen diese Feinde:
Zombies — Oberflachennachte und flache HOhlen. Langsam, vorhersehbar und in einer TUroffnung beherrschbar. Sie werden gefahrlich, wenn Sie sie ignorieren, wahrend Sie eine Fackel platzieren, und drei weitere in den Raum hinter Ihnen laufen.
Fledermause — der Indoor-Schadling. Sie finden die eine fehlende Wandkachel und spawnen in Gruppen. Wenn ein Raum eine offene Decke hat, die Sie nicht sehen konnen, nehmen Sie Fledermause an. Sie sind individuell schwach und kollektiv eine Ablenkung, die Sie von dem ton lasst, worauf Sie eigentlich gekampft haben.
Goblins — die Prufung. Einige Aufnahmen zeigen sie beim Abfeuern von Magieschussen. Sie stehen standardmassig nicht in Ihrem Nahkampf-Arc. Fernkampfwaffen oder Kiting sind die Antwort; ein heroischer Nahkampf-Stand im Offenen gegen eine Goblin-Gruppe ist ein Leichenlauf.
Wespen — lesbar, wenn Sie sich weiterbewegen, hässlich, wenn Sie stillstehen. Ihr Angriffsmuster ist telegraphiert und ihre Gesundheit ist niedrig. Der Fehlermodus ist nicht die Wespe — es ist der Inventarbildschirm, den Sie in der Ecke geoffnet haben, wahrend die Wespe noch im Raum war.
Geister und Spectres — die Alarmanzeige. Wenn die Feindgruppenzusammensetzung ubernaturlich wird, sind Sie unterausgerustet, unterbeleuchtet oder in einem Teil der Hohle, den Sie noch nicht hatten erreichen sollen. Gehen Sie. Kommen Sie mit besseren Werkzeugen zuruck.
Die Faults — die benannte eindringende Kraft, die in Steams Beschreibung beschrieben wird. Im Kampfkontext funktionieren die Faults als Elite-Level-Feinde: harder zu lesen, harder zu ton und an die Lore-Fragmente gebunden, die Sie sammeln. Vorschau-Spieler beschreiben Begegnungen mit Faults als die Prufung, ahnlich dem ersten Boss. Behandeln Sie sie als Gear- und Vorbereitungstor, nicht als Ratsel, das Sie mit Startwerkzeugen losen.
Kampf gegen die Faults
Die Faults sind kein Standard-Feindtyp. Steam beschreibt sie als eindringende Kraft, die mit den Lore-Fragmenten und der versteckten Wahrheit von Delverium verbunden ist. Praktisch bedeutet das:
- Faults-Begegnungen sind selten und an bestimmte Orte oder Ausloser gebunden.
- Sie schlagen harder zu als die Zombie-Fledermaus-Goblin-Rotation.
- Sie droppen bemerkenswertes Loot, das an den Lore-Fortschritt gebunden ist.
- Sie sind die Kampfdecke vor dem ersten Boss und der Boss selbst.
Jagen Sie keine Faults in der ersten Stunde. Nehmen Sie nicht an, dass der Dungeon, in dem Sie sich befinden, der Faults-Dungeon ist. Lesen Sie die Umgebung, sammeln Sie Fragmente und kehren Sie zu Faults-Inhalten zuruck, wenn die Dungeon-Checklist (Licht, Spitzhacke, echte Waffe, gekochter Vorrat) automatisch ist, nicht nur erstrebenswert.
Die Seite zum ersten Boss behandelt den fruhen Bosskampf der Demo, den Vorschau-Spieler als Critical Error bezeichnet haben. Diese Seite wiederholt nicht die Details dieses Kampfs; sie konzentriert sich auf die allgemeine Kampf-Schleife, die Sie zu dieser Tur fuhrt.
Ein Kampkit, das Sie wirklich tragen konnen
- Spitzhacke (Kampfinstrument, nicht nur Bergbauwerkzeug).
- Fackelstapel auf der Hotbar, platziert wahrend Sie gehen.
- Eine Nahkampfwaffe, der Sie in einer TUroffnung vertrauen.
- Eine Fernkampf-Option, wenn Sie Munition oder Mana haben.
- Gekochte Nahrung, kein dekoratives Kraut.
- Ein Bett, das zu Hause bereits aufgestellt ist, damit Tod ein Pendelverkehr ist.
- Inventarplatz. Erz plus Beute plus Panik-gesammelter Kram ist, wie Sie die Waffe verlieren, mit der Sie gekommen sind.
Wenn die Kampf-Schleife zu viel kostet, ist die Farm die fehlende Waffe. Giessen Sie die Ernten. Verkaufen Sie Materialien. Bauen Sie das nachste Upgrade im Schmelzofen zusammen. Dann kehren Sie in die Hohle zuruck.
Bestatigen Sie Daten, Funktionen und Feindnamen auf der Delverium Steam-Seite und dem Links-Hub. Early Access lauft ab dem 22. September 2026 fur etwa zwei Jahre. Bosse, Biome und Feindtypen stehen auf Sagestones Liste der Dinge, die wachsen sollen.
Letzte Regel: Wenn Sie den Boden nicht sehen konnen, kampfen Sie nicht. Sie melden sich freiwillig. Platzieren Sie die Fackel, dann machen Sie den Schritt.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Delverium-Fragen.
Welche Waffen sollte ich in Delverium-Dungeons verwenden?
Nahkampf (Schwert oder Axt) fur TURkontrolle. Fernkampf (Bogen oder Stab) fur Feinde, die nicht in Ihrem Arc stehen werden. Bogen brauchen Munition; Stabe brauchen Mana. Das erste Upgrade ist alles, was keine Hacke ist. Siehe die Tier-Liste fur Metallrankings, nachdem Early Access eine Patch-Historie hat.
Wie verwalte ich Munition und Verbrauchsgegenstande?
Zahlen Sie Pfeile und Mana, bevor Sie einen Raum betreten, nicht wahrend der ersten Salve. Tragen Sie Fackeln auf der Hotbar, nicht in einer Truhe zu Hause. Nahrung stellt Gesundheit zwischen Kampfen wieder her, nicht wahrend. Bomben und Tranen sind situativ; tragen Sie, was Sie verwenden werden.
Was ist die beste Gruppenzusammensetzung im Koop?
Einer beleuchtet (platziert Fackeln), einer kontrolliert (Nahkampf in TUroffnung), einer verursacht Schaden (Fernkampf oder Hochschaden-Nahkampf), einer beobachtet Flanken (Fledermause und Adds). Vier Personen auf derselben dunklen Kachel sind ein Haufen Geister. Host-Regeln und Caps stehen auf Koop.
Was sind die Faults und wie bekaempfe ich sie?
Die Faults sind die eindringende Kraft, die mit den Lore-Fragmenten und der versteckten Wahrheit von Delverium verbunden ist. Sie funktionieren als Elite-Level-Feinde: harder zu lesen, harder zu ton und an bemerkenswertes Loot gebunden. Jagen Sie sie nicht in der ersten Stunde. Kommen Sie mit echtem Gear zuruck.
Warum sterbe ich immer wieder an Fledermausen und Goblins?
Fledermause finden fehlende Wandkacheln; nehmen Sie an, dass eine offene Decke Fledermause bedeutet. Goblins stehen nicht in Ihrem Nahkampf-Arc; verwenden Sie Fernkampf oder kiten Sie sie. Beide Feinde bestrafen Stillstand und Kampf im Offenen mit Startwerkzeugen. Lesen Sie Dungeons und Handwerk.
Gibt es Fallschaden in Delverium?
Ja. HOhlensturze, die an der Oberflache uberlebbar aussehen, konnen einen Vollgesundheits-Charakter im Untergrund ton. Uberprufen Sie Ihren Halt, bevor Sie sich auf einen Vorsprung festlegen. Die Spitzhacke kann Gelande abbauen, um sicherere Wege zu schaffen.